Valoración aplicaciones 2.0

¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te han gustado? ¿Por qué?
Las aplicaciones que hemos descubierto no me han llamado la atención por la posibilidad de utilizarlas yo. Sin embargo, me han parecido grandes herramientas, muy útiles para trasladar a otros ámbitos. En mi caso, pensé que aplicaciones como WordArt, Synthesia o Feedly ayudarían a los alumnos de Secretariado Gitano (Fundación en la que hago voluntariado) ha defenderse mejor frente a las tareas que se les exige realizar desde sus centros. 
La aplicación "Chrom ville Science" ha sido la que más ha llamado mi atención.  Es una aplicación de Inteligencia Artificial que, a través de marcadores, forma figuras 3D que evolucionan a medida que interactúas con ellas (a través de la App).

 Al llevar está aplicación al aula donde realizo el voluntariado, los niños recibieron esta actividad entusiasmados. Gracias a ella, trabajamos las partes del cuerpo humano de forma más entretenida, haciendo la actividad más dinámica. 
De esta asignatura he obtenido tanto beneficios personales como herramientas que puedo implementar en un futuro y que servirán precisamente para facilitar las circunstancias de aquellas personas que lo necesitan. 

Diseña una e-actividad de intervención social utilizando dos de las aplicaciones trabajadas en la asignatura, especificando sus objetivos, contenidos y desarrollo.

En cuanto a la e-actividad de intervención social y en relación con la experiencia relatada en la pregunta anterior, cabe destacar que es una intervención ya llevada a cabo. Desde la asociación en la que realizo el voluntariado se da la oportunidad de trabajar de manera innovadora con, en mi caso, los adolescentes presentes en las sesiones. La realidad es que estos estudiantes carecen de educación formal en nuevas tecnologías, es precisamente alcanzar este tipo de formación el objetivo principal de la intervención. 
Se llevará a cabo a partir del uso de tres aplicaciones, la descrita anteriormente, "Chrom ville Science", "Word" y "Canva"
 
Estas aplicaciones se escogieron a consciencia, Canva y Word constituyen herramientas básicas que posibilitan conseguir un documento escrito o audiovisual de calidad que será positivamente valorado en todos los ámbitos de la educación formal.
 Por otro lado, Chorm Ville Science será la aplicación "señuelo", dado que es importante captar la atención de los alumnos y conseguir su motivación, elegí esta App. Además de aportar conocimientos básicos sobre diferentes materias, entretiene y sorprende a los alumnos al mostrar a través de un dispositivo electrónico que graba un folio, una imagen en 3D que va evolucionando a medida que interactúas con la figura.
Los objetivos de esta intervención son:
  • Adquisición de habilidades en el uso de las diferentes App.
  • Manejo óptimo de los recursos digitales a su alcance. 
  • Pensamiento crítico respecto a la utilización de las App. 
  • Desarrollo de motivación intrínseca y curiosidad sobre la realidad tecnológica. 
  • Cultivar interés por los continuos avances tecnológicos. 
El desarrollo de esta intervención es relativamente sencillo. Puesto que los educandos no contaban con formación previa en ninguna de las aplicaciones, las sesiones consistieron en aproximar realidades. Ir, paulatinamente, mostrando las herramientas y recursos que presenta cada App para que los alumnos fuesen experimentando. 

 
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